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创造丰富、复杂的可视化设计,为畅销游戏生成逼真的角色,把3D 特效带到大屏幕。Autodesk 3ds Max 2008 3D 建模、动画和渲染软件通过简化处理复杂场景的过程,可以帮助设计可视化专业人员、游戏开发人员以及视觉特效艺术家最大化他们的生产力。 最大化您的生产力 艺术家可以通过组合的性能和工作流程功能获得无敌的生产力,例如快速、高效的 WYSIWYG(所见即所得)视口环境、结构视图、多个坐标系、交互式轴约束、可自定义的菜单和按钮、视口夹/操纵器以及无模式的键盘输入。通过创建热键简化工作
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创造丰富、复杂的可视化设计,为畅销游戏生成逼真的角色,把 3D 特效带到大屏幕。Autodesk® 3ds Max® 2008 3D 建模、动画和渲染软件通过简化处理复杂场景的过程,可以帮助设计可视化专业人员、游戏开发人员以及视觉特效艺术家最大化他们的生产力。
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3ds Max 用户界面
——最大化您的生产力
艺术家可以通过组合的性能和工作流程功能获得无敌的生产力,例如快速、高效的 WYSIWYG(所见即所得)视口环境、结构视图、多个坐标系、交互式轴约束、可自定义的菜单和按钮、视口夹/操纵器以及无模式的键盘输入。通过创建热键简化工作流程。
独特的修改器堆栈为艺术家提供了使用强大、可视的参数工作流程的选项:在修改器堆栈任何地方所做的修改(不管程度如何)都会自动传播到最终作品中。此功能使艺术家能够以非线性方式进行工作 — 例如在某个已完成的高分辨率角色模型上,还原到堆栈底部的原始低分辨率几何体,并添加细节,比如衬衫上的纽扣或捏鼻子。这些更改通过所有完成修改器(例如平滑、贴图和蒙皮)向上传递,以便在完成的角色中显示。
鼠标或基于输入板的画笔界面,用于物体选择和变形、顶点颜色及光能传递润饰。

数据和场景管理工具
——使用内外部数据与场景管理功能提高生产力和工作流程灵活性
文件管理实用程序 — 例如项目文件夹、相对路径、路径重设工具、资源跟踪、保存增量、自动备份、资源收集器、动态纹理重新加载及日志文件—在文件迭代、用户和位置之间管理 3d s Max 数据的日常使用及传递。
场景管理 — Scene Explorer 面板使用户能够使用可堆叠的过滤、分类和搜索标准,根据任何物体类型或属性(包括元数据)来分类、过滤和搜索场景。用户可以保存和存储多个 Explorer 引用,关联、解除关联、重命名、隐藏、冻结和删除物体,而不管场景中当前选择的物体是什么。用户也可以配置栏来显示和编辑任何物体属性—此功能可以使用 MAXScript 进行扩展。
智能的外部文件参照功能(用于场景、物体或材质)支持复杂场景和动画的高效团队管理。
层管理器使艺术家能够通过层管理器在层中进行工作,从而快速隔离相关的场景元素。
资源追踪器提供在用资源的来源控制管理。该功能与 Autodesk® Vault 资源管理软件紧密集成,并与大多数第三方资源管理解决方案兼容。

精细雕琢的三维虚拟角色世界--《 花妖 》

 

多边形建模工具
一整套的制作和编辑工具,包括 create、collapse、attach、bridge、 flip、hinge from edge、turn、cut、split、slice、quick slice、w edge、bevel、extrude、chamfer vertex、extrude along a curve、m irror、edge loop 和 edge ring 工具。 ProBooleans 可以用于重新评估和优化网格的拓扑。ProCutter 工具能让艺术家把几何体快速打碎成多个较小的块。工作流程功能包括:Preserve UV,用于从多边形顶点分离纹理坐标,以便在不毁坏 UV 数据的情况编辑网格;子物体(例如顶点、边、面)选择集,用于在不同类型的选择之间进行智能转换(例如边到顶点);编辑和动画编辑的交互式预览;以及让建模热键和基准点变成临时覆盖的功能。 为处理修改器堆栈中的几何体和子物体提供大量的建模修改器,包括 P rojection、Edit Normals、Vertex Paint 以及那些能让您弯曲、倾斜、封孔、横截、置换、拉伸和细分多边形。

程序性动画
参数控制器存储影响整个动画的值:每个类型的控制器都有独特的控制。用户可以根据众多的内置控制器制作程序性动画,包括噪音、表达式、波形、spring 和音频。生成的所有程序性动画都可以塌陷到标准关键帧中以进一步编辑。

曲线和摄影表编辑器
关键帧动画可以使用沿时间线的曲线逐轨进行编辑,因此动画师可以更轻松地形象化显示插值的分量。
曲线编辑工具包括限制、曲线绘制和曲线修改器。
键可以单独编辑,也可以使用摄影表编辑器按组和范围进行编辑。
键或键组可以滑动、移动以及进行时间和值的缩放。
动画可以通过复制、粘贴和引用控制器进行逐轨编辑。
Track Sets 可以用于把复杂的动画组织到离散的实体中,以简化编辑。
密集动画可以使用软性选择衰减进行精确控制,并减键为稀疏的键,从而保持原始动画的完整性。
声轨可以加载到轨道视图中,以轻松地与目标动画同步。

蒙皮
可以使用Skin 或 Physique修改器来实现骨骼变形的精确控制,这样角色就能随关节移动平稳变形,即使在像肩部这样的难度最大的部位也能实现。
皮肤变形可以使用直接顶点权重、封套定义的顶点体积或两者来控制。
权重表、可绘画的权重以及权重的保存和加载等功能在模型之间提供简便的编辑和基于就近性的传递,从而为复杂的角色制作提供了所需的精确性和灵活性。
刚性绑定蒙皮选项既能用于制作低多边形模型动画,也可以用作正常骨骼动画的诊断工具。
其它修改器(例如 Skin Wrap 和 Skin Morph)可以用于驱动网格以及在棘手部位进行目标权重调整。

Biped 概述
集成的 Biped 工具包提供快速、智能的两足动物、Phys ique和群组动画功能。
Biped 可以自动创建两足角色骨骼,因而使用户能够在确定两足骨骼结构之前制作动画并重新定向到不同结构的两足动物。
Biped 提供先进、直观的 FK/IK 融合以及一个强大的 IK 基准点动画系统,能让手和脚围绕其基准点之外的点滚动和旋转。
Biped Xtras 能让用户通过可以附加在任何地方并能与任何 Biped 物体建立父子关系(且在旋转和位置方面可动画)的 FK 链条在骨架上的任何地方制作和动画外来的 Bipe d 功能。Xtras 可以另存为 .bip 文件。
Biped 为资源共享、动画层和非线性编辑提供了高级工具。
独特的 Biped 和样条动力学工具使动画师能够精确控制角色上的物理力,并能用于计算两足动物的空中飞行轨迹线、着地时的膝盖弯曲以及总体平衡。
Physique可以用于自动把皮肤几何体附加到两足或骨骼树状结构。
集成的群组系统能让用户使用智能的行为交互(比如目标搜寻和规避)来控制两足角色或任何 3ds Max 物体。
行为可以编成脚本或编写为 C++ 插件,而且用户可以使用认知控制器根据任何可脚本或可编程的标准在它们之间切换。

 

最近的练习~公厕

再整一个。。。。  

OK,关于Autodesk® 3ds Max®介绍就暂时告一段落了,我们在此专题只简单阐述了部分新增功能,具体还需要大家自己亲身去体验。本次专题收集的视频是一个简单的3D MAX人体制作教程,希望能够对你起到帮助。

整理时间:2007-09-27 03:03:30 
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